Társasjáték klasszikus - Classic box - 20 játék

Társasjáték klasszikus - Classic box - 20 játék
Társasjáték klasszikus - Classic box - 20 játék
Társasjáték klasszikus - Classic box - 20 játék
Társasjáték klasszikus - Classic box - 20 játék
Társasjáték klasszikus - Classic box - 20 játék
Társasjáték klasszikus - Classic box - 20 játék
Ebben a készletben 20 klasszikus játék található, mint sakk, malom, lépegetős játékok, kártyák stb.A társasjátékok komplex fejlesztő hatása lehetőséget biztosít arra, hogy játékos helyzetben ügyesedjenek, okosodjanak a gyerekek. Segíti őket a koncentrációban, fejleszti a kitartást, ami megalapozza hogy később is tudjanak alkalmazkodni a nehézségekhez. Ebben a készletben minden korosztály megtalálja a neki megfelelő szórakozást.
Ajánlott életkor:
6 éves kortól 99 éves korig
Méret:
30 x 30 x 4 cm
Képesség fejlesztés:
gondolkodás, kommunikáció, figyelem, szociális készségek , taktikai készség, stratégiai készség
12 290 Ft
Részletek
Adatok
Részletek
Játékszabály:

KI NEVET A VÉGÉN? ◦◦◦ 6 éves kortól I 2-4 játékos I 10-20 perc

Tartozékok: a Ki nevet a végén? tábla, 4-4 figura színenként, 1 kocka.
A játék célja: mind a négy figurával elsőként beérni a tábla közepére.

A játék menete: A játékosok minden saját színű figurát az ugyanolyan színű kezdőmezőre tesznek. A legfiatalabb játékos kezd, és dob a kockával. A játékosok órajárás irányában követik egymást, és a táblán a figurák is ebbe az irányba haladnak.

A figurák mozgatása: Hogy kiléphess egy figurával a kezdőmezőről, hatost kell dobnod. Ha sikerül újra dobhatsz, és annyi mezőt léphetsz előre, amennyit a kocka mutat. Ha több figurád van a pályán, eldöntheted, melyikkel szeretnél lépni.

Ha hatost dobsz, megint te következel. Léphetsz hatot, vagy behozhatsz egy újabb figurát a kezdőmezőről, majd utána ismét dobhatsz.

Amikor több játékos figurái is játékban vannak már, ezek a figurák egymást kergetik a táblán. Megelőzni nem tudják egymást, ha egy figura elállja az utat, a mozgó figurának meg kell állnia a mögötte lévő mezőn.
Kivétel, ha pontosan annyit dobsz, amennyivel a másik figura által elfoglalt mezőre érkeznél. Ekkor “kiütheted” azt a figurát: visszakerül a kezdőmezőre és elfoglalhatod a mezőt, ahol állt.

Fel a mennybe: Miután egy figura körbe ért a táblán, megáll az utolsó mezőn – a mennybe vezető lépcső lábánál.
Fontos: Pontosan erre a mezőre kell érkezned. Ha nagyobbat dobsz, mint amivel erre a mezőre érnél, nem léphetsz a figurával.

A mezők meg vannak számozva egytől hatig. Hogy az egyes mezőre léphess, egyet kell dobnod, majd onnan a kettesre akkor léphetsz, ha kettest dobsz, és így tovább a hatosig. Végül a hatos mezőn állva még egyszer hatost kell dobnod, hogy a figura kiléphessen a tábláról (feljusson a mennybe).

Győzelem: Az a játékos győz, akinek elsőként jut mind a négy figurája a mennybe.

LIBASOR ◦◦◦ 6 éves kortól I 2-4 játékos I 10-15 perc

Tartozékok: a Libasor tábla, 1-1 figura színenként, 2 kocka.
A játék célja: elsőként eljutni a 63-as mezőre.

A játék menete: A legfiatalabb játékos kezd, a többiek pedig órajárás szerint követik. Amikor sorra kerül, a játékos dob a két kockával és annyit lép előre a figurával, mint a két kocka összege. Ha egy olyan mezőre érkezik, ahol már áll egy figura, azt a figurát küldje arra a mezőre, ahonnan ő elindult az imént.

A játék legelején, ha hatost és hármast dob, a játékos rögtön a 26-os mezőre léphet. Ha négyest és ötöst, akkor rögtön az 53-asra.



Különleges mezők
A “liba” mezők: a 9, 18, 27, 36, 45 és 54-es számú mezőkre érkezve még egyszer annyit léphetsz, amennyit a kockákkal dobtál.
A Híd (6-os mező) közvetlenül a második hídra vezet el (12-es mező).
Ha a hotel mezőre érkezel (19-es mező), kimaradsz egy körből.
Ha a kút (31-es), vagy a börtön (52-es) mezőre érkezel, addig ott kell maradnod, amíg egy másik játékos nem érkezik ugyanarra a mezőre. Ekkor kiszabadulhatsz, és visszamehetsz arra a mezőre, ahonnan a másik játékos indult az imént. Alternatív szabály: kimaradsz két körből.
Ha a labirintus (42-es) mezőre érkezel, vissza kell menned a 30-as mezőre.
Ha a koponya és keresztcsontok (58-as) mezejére érkezel, vissza kell menned az 1-es mezőre.

Győzelem: Az a játékos nyeri a játékot, aki elsőként ér a 63-as mezőre.
Fontos: pontosan kell érkezned a 63-as mezőre. Ha többet dobtál, mint a hátralevő mezők száma, a többletet visszafelé kell lelépned.
MALOM ◦◦◦ 6 éves kortól I 2-4 játékos I 10-15 perc

Tartozékok: a Malom tábla, 9-9 figura színenként.
A játék célja: az ellenfél figurái közül minél többet elfogni.

Első szakasz: a figurák elhelyezése
Kezdésként a játékosok a táblán látható rácsmezőre teszik fel a figuráikat, egyet-egyet felváltva. Ha sikerül egy hármas sort kialakítanod (átlósan, hosszában, vagy széltében), leveheted az ellenfél egyik figuráját, ami nem része egy hármas sornak. Az így levett figurák kikerülnek a játékból.

Fontos: ebben a szakaszban a játékosok nem mozgathatják a táblára tett figurákat.

Második szakasz: a figurák mozgatása
Amikor mindkét játékos feltette a táblára minden figuráját, a játék azok mozgatásával folytatódik. A játékosok felváltva mozgatják a saját figuráikat. A figurák csak egyenes vonalban, rácstól rácsig mozgathatók, és nem ugorhatnak át másik figurát.
Ha sikerül hármas sort kialakítanod, leveheted az ellenfél egyik figuráját, ahogy korábban.
Amikor egy játékosnak már csak három figurája maradt, a tábla bármelyik üres rácsmezejére léphet.

Győzelem: Ha az ellenfelednek már csak két figurája maradt, a játék véget ér és te vagy a győztes.


KÍGYÓK ÉS LÉTRÁK ◦◦◦ 6 éves kortól I 2-4 játékos I 10-15 perc

Tartozékok: a Kígyók és létrák tábla, 1-1 figura színenként, 1 kocka.
A játék célja: elsőként eljutni a 100-as mezőre.

A játék menete: A játékosok az 1-es mező mellé teszik a figuráikat, majd felváltva dobnak a kockával, és annyi mezőt lépnek előre, amennyit a kocka mutat.

Létra mezők: ha egy olyan mezőre érkezel, amiről egy létra indul, a figurádat tedd arra a mezőre, ahol a létra vége van.

Kígyó mezők: ha egy olyan mezőre érkezel, ahol egy kígyó farkát látod, a figurádat arra a mezőre tedd, ahol a kígyó feje van.

Győzelem: Az a játékos győz, aki elsőként a 100-as mezőre ér.
Fontos: pontosan kell érkezned a 100-as mezőre. Ha többet dobtál, mint a hátralevő mezők száma, a többletet visszafelé kell lelépned.

DÁMA ◦◦◦ 6 éves kortól I 2 játékos I 10-20 perc


Tartozékok: a Dáma tábla, 20-20 figura színenként.
A játék célja: az ellenfél összes figuráját elfogni.

A játék menete: Véletlenszerűen döntsük el, melyik játékos játszik a fehér színnel. A játékosok a hozzájuk legközelebb eső négy sor fekete mezőire teszik fel a figuráikat. A fehér kezd. A két játékos felváltva követi egymást.

A figurák mozgatása
1.Mindig előreléphetünk csak, átlóban. Amikor egy figura eléri az átellenes szélső sort, királlyá változik. Ezt úgy jelöljük, hogy “megkoronázzuk” egy másik figurával, ami nincs játékban.
2.A királyok is átlóban lépnek, de egy vagy több mezőt is akár.

Elfogás: Ha lehetőséged van rá, hogy elfogd az ellenfél egy figuráját, ezt meg is kell tenned. Ellenkező esetben ő fogja elfogni a tiédet, és még jól ki is röhög! Az elfogott figurák kikerülnek a játékból.

A gyalogok: A korona nélküli figurák, a gyalogok, átlóban előre vagy hátra lépve foghatják el az ellenfél figuráit. Ehhez át kell ugraniuk azt, de ez csak akkor lehetséges, ha az átugrandó figura mögötti mező üres.
Ha az elfogás után hasonló felállás alakul ki, a játékos folytathatja az ellenfél figuráinak elfogását a fent leírt módon. Utána az ellenfél következik.

A királyok: A királyok átlóban előre, vagy hátra lépve foghatnak el figurákat. Ehhez át kell őket ugraniuk (akár egy, akár több mező távolságból), ha legalább egy mező az átugrandó figura mögött üres.
Elfogás után a király irányt változtatva folytathatja az elfogást, ha a felállás ezt lehetővé teszi. Utána az ellenfél következik.

Vigyázat: azt a lépést kell megtenned, amivel a legnagyobb számú figurát tudod elfogni. (A király egy figurának számít).

Győzelem: Egy játékos akkor győz, ha az ellenfél összes figuráját elfogja, vagy ha az ellenfél nem tud lépni, amikor sorra kerül.
A játék döntetlennel zárul, ha egy játékos ugyanazt a lépést hajtja végre háromszor egymás után, vagy ha egyik játékos sem fog el egy figurát sem 20 lépés alatt.

SAKK ◦◦◦ 6 éves kortól I 2 játékos I 15-30 perc


Tartozékok: a Sakktábla, 16-16 figura színenként.
A játék célja: leütni az ellenfél királyát, vagyis mattot adni.

A játék menete: Véletlenszerűen döntsük el, melyik játékos játszik a fehér színnel. A táblát úgy helyezzük el, hogy a játékosok előtt a jobb sarokba világos mezők kerüljenek. Majd minkét játékos felállítja a figuráit.






A királynők mindig a saját színű mezőkre kerülnek és egymással szemközt állnak. A fehér kezd. A játékosnak mindig lépnie kell, amikor sorra kerül, nincs “passz”. A játékosok felváltva lépnek, mindig egy figurával.

A figurák mozgatása: A figurák soha nem léphetik át egymást (kivétel a huszár).

A király a legfontosabb figura a játékban. A király egy mezőt léphet bármely irányba, és végrehajthatnak egy különleges lépést, a bástyázást. Ez a király és a bástya egyidejű mozgatását jelenti, ha:
Rövid sáncolás:

Hosszú sáncolás:

se a bástya, se a király nem lépett eddig a játék során
nem áll közöttük másik figura
a király nincs sakkban

A királynő a legerősebb figura mind közül. Bármely irányba léphet bárhány mezőt.

A bástya bárhány mezőt léphet hosszában vagy széltében.

A futó bárhány mezőt léphet átlós irányban.

A huszár három mezőt léphet. Egyet, vagy kettőt hosszában (vagy széltében), a többit erre merőlegesen. Tekinthetjük úgy, mint egy L-alakú lépést. A huszár az egyetlen figura, amely átugorhat másik figurákat.

A gyalog mindig csak előre léphet, egy mezőt, hátrafelé sohasem. A legelső lépésénél minden gyalog két mezőt léphet előre. Ha egy gyalog eléri az átellenes legszélső sort, lecserélhető egy azonos színű, a játékos által választott másik figurára (király kivételével).

Leütés: Egy figura kikerül a játékból, ha az ellenfél egy figurája arra a mezőre lép, amit elfoglalt. Ezt hívjuk leütésnek. Az ütő figura ugyanúgy lép, mint bármely más esetben, a gyalog kivételével, aki csak átlósan előre tud ütést végrehajtani.

A király sakkba kerül, ha olyan felállás jön létre, ahol a következő lépésben az ellenfél egy figurája le tudja ütni. Ekkor az ellenfél bemondja, “sakk”. (A királyt tilos sakkban hagyni.)

A király mattot kap (sakkmatt):
ha nem tud úgy kilépni egy sakkból, hogy megint sakkba ne kerülne
ha a játékos nem tud a király és az ellenfél sakkadó figurája közé egy másik figurát léptetni
ha a játékos nem tudja a sakkadó figurát leütni

Győzelem: Az a játékos nyeri a játékot, aki elsőként ad mattot az ellenfél királyának.

A sakk döntetlennel végződik, ha:
“patthelyzet” alakul ki, vagyis az egyik játékos nincs sakkban, de bármely lépés végrehajtásával sakkot kap
örökös sakk alakul ki (a védekező fél bármit lép, arra folyamatosan és védhetetlenül sakkot kap)
ugyanaz a felállás alakul ki a táblán háromszor
a játékosoknak nincs elég táblán maradt figurája matt adásához
50 lépés történt meg leütés vagy gyalog mozgatása nélkül

Adatok
Gyártó
Djeco
Cikkszám
DJ05219
Webáruház készítés