Kártyajáték - Logi-kacsa-láb - Crazy Ducks

Kártyajáték - Logi-kacsa-láb - Crazy Ducks
Kártyajáték - Logi-kacsa-láb - Crazy Ducks
Kártyajáték - Logi-kacsa-láb - Crazy Ducks
Kártyajáték - Logi-kacsa-láb - Crazy Ducks
Ez a vidám játék fejleszti a logikai készséget, a taktikai készséget, és nagyon vicces: a feladat, hogy a lehető legtöbb kártyát megszerezzeék a gyerekek, miközben el kell titkolni a saját 3 lábú kacsánk színét.
Ajánlott életkor:
8 éves kortól 99 éves korig
Méret:
70 db kártya
Képesség fejlesztés:
memória, gondolkodás, kommunikáció, figyelem, taktikai készség, logikai készség
3 890 Ft
Részletek
Adatok
Részletek
Játékszabály:

Djeco kártyajáték: Logi-kacsa-láb - Crazy Ducks Cikkszám: DJ05181

Ajánlott életkor: 8 évtől
Játékosok száma: 2-4 fő
Játék tartalma: 70 kártya (5 teknős, 5 flamingó, 60 kacsa: piros, kék, zöld, sárga, lila színben).

A játék célja: Nyerd el a lehető legtöbb kártyát, ehhez a háromlábú kacsád színét el kell titkolnod az ellenfeleid előtt.
Előkészület: a megkevert és képpel lefelé fordított kártyapakli felső lapját húzzák egymás után a játékosok. Ha a kártyalap egy kacsa, tartsa titokban és képpel lefelé tegye maga elé az asztalra. Ez a lap lesz a játékos titkos, 3 lábú kacsája. Ha nem kacsa a húzott kártya, a játékos tegye vissza a pakli aljára és húzzon újra. Miután mindegyik játékosnak megvan a titkos kacsája, minden játékosnak osszanak ki 3-3 kártyát.
A játékosok a három kártyalapot kézben tartva játszanak. Fordítsák fel a húzó pakli felső kártyáját az asztal közepére, ami kezdő kártyaként szolgál.

A játék menete: A legfiatalabb játékos kezd, majd az óramutató járásával megegyező irányban folytatják a játékot. Tegyen le 2 vagy 3 kártyát a kezéből (soha sem egyet) sorba vagy oszlopba rendezve (egy sorban, vagy egy oszlopban) az asztalon lévő egy vagy több kártya mellett. Ezután a játékos bejelenti a többieknek a sorban vagy oszlopban megjelenő lábak számát. Majd húzzon lapot a pakliból, hogy újra 3 kártya legyen a kezében.

Állatok lábának a száma:
- Minden a játékos saját titkos kártyájával megegyező színű kacsa = 3 láb
- Kacsa = 2 láb (kivéve a saját színű kacsákat, amelyeknek 3 lába van)
- Teknős = 4 láb
- Flamingo = 1 láb

Számolás:

1 2

Kezdő kártya Az első játékos által lerakott kártyák

1. példa: 2 kacsát tett le a kezdő kártya mellé: most 3 kacsa van egymás után. Az asztalon lévő kacsák egyike sem ugyanaz, mint a játékos titkos kacsája: a játékos "6 lábat" (2 láb x 3) jelent be hangosan.
2. példa: Ugyanaz az eset, mint az előző példában, de a fentiek szerint a játékos titkos kacsája a zöld: így a játékos "7 lábat" (2 láb x 2 + 3 láb) jelent be hangosan a játékos társainak.
A játékos bejelentése alapján a többi játékos megpróbálja kitalálni a titkos kacsa színét.

Amint egy játékos úgy gondolja, hogy kitalálta a másik játékos titkos kacsájának a színét, bejelenti:
- Ha igaza van: megnyerte az összes kártyát az asztalról, ezeket gyűjtse maga mellett pakliban.
- Ha téved: a háromlábú kacsa tulajdonosa nyeri a kártyákat, és azokat maga mellett gyűjti.
Csak az játékos, akinek a 3 lábú kacsájára tippeltek (helyesen vagy tévesen) új titkos kacsa kártyát húz, az előző lapját a húzó pakli aljára helyezi.
Tegyen egy új kezdő kártyát az asztal közepére, és ezután a következő játékos köre kezdődik.

Ha nem tippel senki az éppen lapokat lerakó játékos titkos kacsájának a színére, akkor a következő játékos jön, aki a kezében lévő kártyák közül az asztalon lévő kártyák bármelyikéhez sorba vagy oszlopba rendezve rakja a kártyáit.
A már az asztalra letett kártyákon lévő lábakat is bele kell számolni a játékos által lerakott kártyák értékébe a sorban vagy oszlopban.
Ha valaki tévesen mondja be a lábak összegét elbukta a körét, és a hibát jelző játékos megnyeri az asztalon lévő lapokat.

A játék akkor fejeződik be, amikor a húzó pakli elfogyott és az egyik játékosnak a kezéből elfogyott a kártyája.

Ki nyer? Az a játékos, aki a legtöbb kártyát gyűjtötte, megnyeri a játékot.
Tervező: Jean-Jacques Derghazarian
Adatok
Gyártó
Djeco
Cikkszám
DJ05181
Webáruház készítés